O Hipercapitalismo Virtual de Eve Online

Escrito por Aranea

Como economias sintéticas tem moedas e PIB comparáveis aos de economias reais.

CCP Games

Economia e política sintética são temas recentes que começaram com a pesquisa de Edward Castronova em 2001 (Castronova 2001; Castronova, 2003) quero aqui demonstrar o quanto esse tema é relevante atualmente e como ele nos demonstra elementos análogos ao desenvolvimento econômico real. E (Staple 2010) mostrar a base lógica herdada em MMORPG’s de Tolkien e da Alta Fantasia, que tem sim implicações importantes em pseudo-feudalismos. De caçadores–coletores até um hipercapitalismo Numa tese de Óskarsson comissionada pelos próprios desenvolvedores do jogo de ficção, ele descreve como organicamente o game evoluiu de indivíduos minerando de forma isolada e transacionando com outros jogadores, para grupos de “hunter gatherers” coletando recursos ao redor do game e aumentando taxas de produção continuamente até o desenvolvimento do hipercapitalismo atual com uma democracia deliberativa em vigor. Mas esse foi um processo, um que nem os desenvolvedores previam como iria acontecer, um que eles foram alinhando conforme as coisas iam acontecendo. Óskarsson descreve: > “Imediatamente após a abertura do mundo do jogo, as primeiras corporações foram formadas. Essas estruturas sociais levaram EVE a uma sociedade tribal, na qual a "estrutura" era necessária à medida que a população crescia. Uma vez estabelecida, os jogadores começaram a reivindicar espaço físico (virtual) para si, com um ou mais líderes orientando a"força de trabalho" das corporações” (Óskarsson, 2008). Até então não era um sistema econômico desenvolvido, já haviam conflitos entre jogadores por território, visto que os recursos disponíveis no game eram (como qualquer um) escassos, naturalmente andar em grupo era mais seguro e o acesso a zonas de produção maior. A mesma coisa aconteceu em MMORPG’s como Tibia, Lineage II anteriormente, Everquest II e etc, porém, a diferença temática que entre eles muda muito os aspectos econômicos, visto que o tema sci-fi tende naturalmente a uma escala de produção e comércio muito maior que uma alta fantasia (pois a origem de RGP’s está em Tolkien e Dungeons & Dragons), que normalmente evolui no máximo para um pseudo–feudalismo (Grimmelmann, 2009). Gradativamente com o crescimento da população do servidor de 30 mil players em 2003 para quase 400 mil em 2013, e mudanças procedurais em todo o sistema de gameplay, que discutirei posteriormente, seu pico em 2025 foi de 186 mil players aproximadamente. Diversas corporações começaram a nascer e classes de profissões dentro do game, como de exploração, pirataria, industrialista e etc, cada uma dessas corporações focaria em estágios da cadeia de produção do game, sejam de naves, armas, equipamentos de extração de minérios, sendo a ISK, com lastro na Krona islandesa, a moeda do jogo. Uma Democracia Deliberativa Sobre o modelo político adotado pelos desenvolvedores: > “Em resumo, o Eve Online é um sistema democrátivo deliberativo (Ryfe,2005), com uma constituição formal, e na base política do contrato social (Rousseau, 1762), que é na prática a EULA do jogo que estabelece as regras e leis a serem seguidas pelos jogadores. Jogadores comuns podem votar pelos representantes do board de discussão do jogo, em que apenas 9 são escolhidos para participar, tendo a mesma voz e tentando representar a comunidade como um todo” (Santos, 2022). A EULA é como se fosse um contrato social tecnicamente (embora não seja), e ela dá direito aos desenvolvedores de ter total posse dos elementos que os jogadores compraram dentro do game, de forma permanente. No fim, toda a propriedade virtual alocada no mesmo, mesmo que valha milhares de dólares (certas guerras no jogo chegaram a mais de 300 mil dólares de custo para jogadores), não é dos jogadores em si, mas apenas concedido a eles por uma licença que pode ser anulada a qualquer momento. Esse tipo de contrato estará presente em qualquer MMO ou MMORPG por design, agora, a diferença o Eve Online, é que eles de fato fizeram algo diferente, por terem um sistema de eleição onde os próprios jogadores escolherem representantes para buscar as melhorias para o sistema direto com dos desenvolvedores. Aí alguém pode se perguntar: “como alguém teve uma ideia tão maluca de implementar uma democracia deliberativa num MMO sci-fi?”. Sobre isso, numa dada palestra da CCP games em 2005: > “Nela, ele sugeriu o possível uso de uma constituição como meio de "decidir como decidir" entre grupos. Devido à sua visibilidade "universal", os preceitos de uma constituição seriam aplicáveis ​​a cada camada da sociedade, mesmo sem sua aplicação, tanto entre indivíduos quanto entre grupos. Esse mesmo conceito, combinado com a ideia de representação dos atores em uma estrutura formal de governança, se presta ao paradigma de uma "democracia deliberativa"” (Óskarsson, 2008). O objetivo seria dar uma voz igual aos representantes dos grupos presentes no game, estes que representam grandes corporações e alianças. É necessário notar que o sistema do Eve Online é corporativista, você tem CEO’s de corporações, acionistas, board of directors, focos que a corporação tem em relação ao seu setor, seja no de mineração, processamento de commodities, transporte, construção e etc, existem muitos, mas é um fato que é um sistema corporativo em essência, e a estrutura do jogo permite isso. Outro ponto é foi investimento da empresa