O Mercado Global de Retro Games

Escrito por Aranea

Como preços nesse mercado são formados? E como impostos e restrições o afetam?

Retro Game Conference

É estranho como a utilidade subjetiva funciona, pois o que muitos esperam e dizem não ter valor para si mesmos (e acreditam que é a mesma coisa com os outros) tem alto valor para outras pessoas.

A preferência temporal das pessoas muda de fato, porém, em mecados com uma demanda temporal alta que tendem cronicamente a uma escassez de itens, cada vez mais os preços tenderão a subir, e isso é natural. Meu objetivo nesse artigo, é demonstrar aspectos econômicos do mercado de retro games, que segundo a "Market Report Analytics", move mais de 2 bilhões de dólares por ano.

O que são Games Retrôs?

Depende, para muitos essa conotação pode mudar, mas podemos ao menos definir uma linha aqui. Em essência: jogos e consoles que não são mais fabricados e já saíram de linha em comparação com gerações novas. É claro que tem um grande salto de um Atari 2600 para um PS1, mas o PS1 já é considerado um console retrô, onde não é o tempo apenas o fator mais importante, mas que é de uma geração fora do mercado atual, não se lançam jogos de PS1 (embora tem gente lançando hoje ainda jogos para Master System; como o "Noturno" da LMS Retro).

Por conta que não são mais fabricados (sejam consoles ou mídia física), temos assim um aumento de escassez desses produtos, em contrapartida, um aumento da preferência temporal deles, com pessoas vindo a desejar itens do passado seja por nostalgia ou curiosidade. Mas é errado ver apenas para nostalgia como a parte central de mudança de preferência temporal aqui, tem pessoas que desejam joga clássicos de videogames que nem tiveram (porque são bons de fato), querem colecionar ou adentrar esse mercado de cabeça, por isso, nostalgia é um fator, mas não necessariamente o principal.

Um mercado cíclico distribuído

Quero dizer com "Mercado Cíclico Distribuído", com um que tem aspectos internos de transações contínuas entre players de mercado e consumidores, que envolve a compra e venda de itens por revenda e não produção. Ninguém produzi mais Atari 2600 hoje em dia, ou Mega Drive, ou Sega Saturno e seus jogos respectivos, ainda sim tem pessoas que vendem e compram os mesmos, sejam empresas que compram de consumidores com margem e vice-versa.

Tem pessoas que tem grandes coleções, e esses itens ficam parados fora do mercado (pois não estáo à venda necessariamente). Eles estão distribuídos (sendo originais) ao redor do mundo, e transações internacionais movem diversos itens relevantes ao redor do mundo criando a disponibilidade em mercados internos.

Um exemplo, existe uma quantidade finita de Dreamcasts no Brasil, um está custando uns R$1.100 reais atualmente. O jogos presentes no Brasil também são finitos, embora seja impossível aferir quantos existem. Ainda sim, a lei da utilidade marginal decrescente ocorre naturalmente, então se temos mais de um item geograficamente, regionalmente num lugar, o seu preço abaixa, se termos menos, seu preço aumenta. Por isso que jogos de PS1 e PS2 originais são mais baratos nos EUA, pois ele possuem eles em abundância, enquanto no Brasil temos poucos, visto que a pirataria reinou num nível lendário aqui (tanto que nunca toquei num jogo original de PS1 e PS2 na minha infância (talvez num Black original).

O preço é definido pela oferta e demanda do mercado, usando o mercado online como base para precificação. É claro que itens mais raros com menor histórico de transações tende a ter uma variabilidade maior (pelo Princípio de Pareto) e aqueles que são mais transacionados uma variabilidade menor (pelo Equilíbrio de Nash).

Não existe monopólio nesse mercado

Com isso, quero dizer que se alguém diz que os preços de mercado podem ser alterados por provedor (como lojistas), essa pessoa está equivocada. Por exemplo, como os preços do Super Nintendo são definidos? Pela comparação de transações de Super Nintendo recentes no mercado. Que vai de R$500 reais até R$ 1.500 dependendo do estado, onde o estado é definido pela qualidade da caixa, dos controles, do console em si, das alterações feitas no mesmo e etc, é algo naturalmente subjetivo, mas podemos ver itens semelhantes em estados semelhantes e comparar com a precificação online.

É claro que não é só o mercado online que forma os preços, ele é uma regra para o mesmo. Mas como já disse em outro artigo recente, o preço justo é aquele que o vendedor e o cliente acordam, em que ambos tem certo conhecimento finito do mercado. O consumidor naturalmente terá que entender melhor o mercado para fazer compras de forma mais eficiente (o melhor produto pelo menor preço possível) e o vendedor o mesmo (o melhor produto pelo maior preço possível).

Em que esse é um mercado elástico, logo o preço afeta a demanda. É impossível que uma loja tenha sucesso se vender muito acima do de mercado, e se tem pessoas dispostas a comprar ao spot price atual, ninguém pode dizer que o preço escolhido é injusto. Pois muitos tendem a acreditar que os vendedores tendem a manipular o preço de mercado, quando hoje, com uma pesquisa você pode comparar o que está sendo oferecido na loja, num flea market ou numa feira de games (com a D3 da vida), qual é o valor atual de tal item, é assim como qualquer commodity no mundo, relações de Bid/Ask Price são as mesmas no mercado de games.

É natural e até óbvio que os preços tendam a apreciar

Alguém diz: "os preços do mercado de retro games está intragável de tanto que sobem, tudo culpa dos lojistas", isso é uma abominação para qualquer um que entende o básico de utilidade marginal (que é o básico do básico). O Super Nintendo lançou a 35 anos atrás, e a fabricação terminou há 26 anos atrás, imagina quantas pessoas nunca abriram uma caixa ou guardaram eu perfeito estado? Como qualquer item colecionável que pertence a economia de leilões, temos uma possível apreciação futura desses itens, moldada pela preferência temporal das pessoas deles (o que é subjetivo e muda constantemente).

Se mais pessoas se voltarem a esse mercado, que já é escasso e tende a ser mais ainda por design (itens vão para o lixo, se perdem, quebram sem conserto como 3DO's), os preços vão subir, pois quando temos uma constrição crônica na oferta com uma demanda crescente, é isso que ocorre. Então é óbvio que quanto mais pessoas voltaram ao mercado colecionável de games, em que o foco é jogos originais, consoles originais, edições limitadas e etc, mas o preço tenderá a subir, e isso é normal, orgânico e incontrolável (a não ser que você tenha o poder de controlar a mente de todos os vendedores do item no mundo).

Tendências de Mercado

Como disso, é a preferência temporal que reina aqui, então tem pessoas que preferem (por nostalgia) colecionar Atari, Sega Saturno, Dreamcast e etc, tem pessoas que focam apenas no que gostam desse nicho. Tem um canal por exemplo, que é de uma moça que foca apenas em Dreamcast, unboxing de itens colecionáveis do mesmo (um Code Veronica, Shenmue, Record of Lodoos War e etc). E quem define a preferência temporal das pessoas? Elas mesmas individualmente, preferências não são necessariamente controláveis, cada um tem suas razões para gostar do que gosta, mas no geral elas possuem um caráter individual (ao invés da noção mais social marxista, por exemplo).

Para uma gameplay mais purista, alguns tendem a preferir o uso de Televisões CRTs, que possuem um sinal analógico que dá uma grande diferença visual para jogos que foram feitos para serem rodados nelas (como os de PS1 por exemplo). Então por incrível que pareça, quem gosta desse tema pode vir a querer uma:

  1. Sony BVM-D32E1WU
  2. Sony GDM-FW900
  3. Ikegami TM32-17
  4. Mitsubishi AM-4201R
  5. Panasonic CTG-1362R
  6. Mitsubishi Diamond Pro 26H
  7. Chuomusen THDM-32D-01
  8. Princeton AF3.0HD
  9. Sony DDM-2802C

Existem formas de provar que realmente o visual (variando de jogo para jogo) fica superior nessas televisões. Creio que talvez seja possível usar GANS, Style Transfer e outros métodos de Inteligência Artificial para gerar uma transformaçãoo de input do console e gerar o mesmo resultado numa TV moderna, embora nunca li um artigo no tema, pela minha experiência nesse contexto, creio que seja possível (e talvez não tão difícil).

Eu me lembro de jogar numa Panasonic de tubo (embora não lembro o nome obviamente) que era bem compacta e minha mãe tinha comprado por R$ 100 reais muitos anos atrás. Creio que quando lembro dela, penso que ela seria uma daquelas ideias para jogos nesse sentido, onde você tem realmente uma utilidade para usar CTRs, não é só uma nostalgia inútil, realmente muda o visual de muitos jogos (como um Metal Gear Solid de PS1 por exemplo).

Porém, muitas delas você nem acha para vender com facilidade, e se acha, é muito caro. Porque? Pois há uma demand nichada para esses itens, mas uma escassez consolidada deles. Impostos de importação elevados, tarifas e etc, podem fazer o custo-benefício de trazer uma de fora do país alto demais, então dificilmente alguém pode ter aquelas mais requisitadas com facilidade. Preços dessas Tvs retrôs variam de R$ 600 reais para mais de R$ 3.000 reais em média (é claro que as mais queridas é muito mais caro), e importações do Japão são muito viáveis, visto que tem uma abundância delas por lá.

Itens e jogos customizáveis

O que permanece um diferencial de mercado, é a venda de itens customizados. Ao invés de comprar um original do Zelda: A Link to the Past do Super Nintendo, alguém pode comprar uma versão customizada fabricada por uma loja por exemplo, e assim ter o mesmo item jogável (mesmo traduzido ou com modificações) com caixa, com a fita similar a original e tudo. Isso cria uma oferta de itens customizados para atender a demanda de colecionadores que não têm acesso a capital (ou são sensíveis a elasticidade desses itens) e querem só algo visualmente aprazível e jogável para si.

É claro que o item customizado não é original, assim o seu preço é naturalmente menor, o que é decidido pelo lojista em si, e o consumidor em decidir se vale a pena. Porém, deve estar claro que o item é customizado, pois seria uma fraude vender algo customizado (um termo mais duro seria "falso") como se fosse original, mas creio que ele supre uma necessidade de consumidores de jogarem jogos como um Hagane ou Earthbound do SNES no console deles, mesmo sendo customizado, creio que no fim é a mesma coisa na parte do gameplay, e isso é o que muitos desejam.

Há uma demanda para consoles customizados também, que embora não sejam originais, entregam a mesma jogabilidade com talvez o uso de formas mais fáceis de rodar os mesmos numa televisão moderna com mais facilidade, upscaling e etc. Existem ferramentas como conversores de sinal para auxiliar na dificuldade de transmissão do console para um TV, Scarts e coisas do tipo são úteis nesse contexto, para uma maior operabilidade dos consoles.

Sempre há lugar para lucro mesmo num ambiente nichado

Alguém pode pensar que generalizar produtos é uma forma mais eficiente de ampliar seu repertório, mas isso pode ser uma falácia. Quando alguém vai para um espaço nichado, pode ser que haja uma margem e liquidez maior em itens, e um profile de competitividade que permite um diferencial no mercado daquela loja física ou online (normalmente os dois hoje em dia, vendendo no Ebay, Amazon e etc).

É óbvio que você pode ter mais margem no mercado retrô do que no mercado de jogos e consoles recentes que são comprados de fornecedores tradicionalmente. Pois sua margem tende a ser naturalmente menor para produtos nesse formato, agora, quando eles pertencem a um mercado escasso de colecionáveis e itens não mais produzidos, a volatilidade do mercado tendem a ser maior, permitindo margens maiores, e lucros maiores para quem tem know-how de como criar inventário e como vender com liquidez.

Adquirir inventário, gerenciar inventário, e vender com liquidez é essencial

É realmente complexo ter uma eficiência de formação de inventário alta continuamente, é necessário ter acesso a fluxos de itens continuamente e saber o que vende e o que não vende com experiência.

Alguém pode investir demais em inventário que nunca será vendido ou com liquidez baixa, além do que ele ou ela compraram tais itens quando o poder de compra deles era maior, mesmo que os preços apreciem, se não vendem, o custo continua lhes batendo, e o juros da dívida os apertando. Por isso, assim como em qualquer mercado, é necessário obter uma eficiência em adquirir inventário bom pelo buscando margem (óbvio que você deve comprar a um preço abaixo do spot price, quem vende para lojas e não entende isso é louco) e tendo o conhecimento de que não é porque um item é bom e popular que ele tem liquidez, tudo aqui gira em torno da liquidez, pois se você não a tiver, seu fluxo de caixa poderá ser baixo demais para lidar com seu custo de manter e adquirir inventário.